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	<title>Shifty Blog</title>
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	<description>Game Dev and Co.</description>
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		<title>As time goes by &#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 00:14:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[GDC is now long gone and a lot of thing happened until now. I didn&#8217;t took the time to keep feeding the live coverage of the GDC whilst I was there. The truth is that everything was going really fast during and after the GDC. I talked a little about my final year student project: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gdconf.com/" target="_blank">GDC</a> is now long gone and a lot of thing happened until now. I didn&#8217;t took the time to keep feeding the live coverage of the GDC whilst I was there. The truth is that everything was going really fast during and after the GDC.<img class="alignright size-full wp-image-454" title="GDC logo" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/12/184_1422_GDC11_logo.jpg" alt="GDC logo" width="129" height="129" /></p>
<p>I talked a little about my final year student project: <a href="http://beyond-project.com/" target="_blank">Beyond</a>. The team and I decided to took advantage of my presence at the GDC to try to meet as much peoples as possible. By &#8216;peoples&#8217; I mean publishers and developers. The objective was to get as much feedback a possible. Of course we dreamt to hit somebody attention and to get a serious offer about our game but the demo was just a prototype with visible colliders, some placeholders, etc.</p>
<p>Getting some appointments was not so hard. We thought that it would be harder to meet somebody from Microsoft or Valve. Actually they are really open to meet students, graduates, juniors, amateurs, etc. And it sounds quite logical to me now as they have a lot to win by doing so. Finally I ended with a dozen of interviews to make. The feedback were all interesting and this was a really nice experience. It is not everyday that you can meet some peoples who wants to know about your projects.</p>
<p>As you can imagine my week at San Francisco went very fast. The day I had to sprint from conferences to interviews to the show floor. The evening I stayed out visiting the city or spending some time with indie game developers until noon. Then I got back to my hotel debriefing the day to my team in France to let them know how went my interviews. Long days huh !</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-455" title="beyond logo" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/12/beyond2.0.png" alt="beyond logo" width="180" height="108" />Well returned in France, no time to rest Beyond went directly in its final phase. At the same time I had to write down a report of my week for the association who organized the contest that I won which sent me to GDC. I could publish the report here but unfortunately it&#8217;s fully write in French&#8230;</p>
<p>Finally the project was over which puts an end to my student year. I moved back to the south of France in the city of Montpellier to do my end of studies internship at Ubisoft Montpellier Studio. There I was a Game Designer intern. I finished the production of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Adventures_of_Tintin:_The_Secret_of_the_Unicorn_%28video_game%29" target="_blank">The Adventures of Tintin and the Secret of the Unicorn</a> for Xbox 360, Playstation 3 and Nintendo Wii . And I worked on the pre-production step of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Freaks_from_Outer_Space" target="_blank">Killer Freaks from Outer Space</a>, announced at the last E3, for the upcoming Nintendo Wii U.</p>
<p>Six months later, the internship was over and I&#8217;m now unemployed. I had the opportunity to move in to Oxford. As I wanted to break into the UK industry for a long time, I decided to do it. So here I am, actively looking for a position in the UK.</p>
<p>I now have some time to spend on my indie projects, on my website and thankfully on my blog ! Woohoo ! Thus I will talk about <a href="http://kazzed.blogspot.com/" target="_blank">Kazz.Ed</a> which I realized that I never talked in here. It is the game I did with some awesome peoples at the Global Game Jam 2011 in Paris. The game received a bit of interest so we decided to release it first on Xbox Live Indie Game and perhaps on PC. Almost one year later we are close to release it. I will talk about it later. Also last Summer I participated to a <a href="http://www.ludumdare.com/compo/" target="_blank">Ludum Dare game compo</a> ! It was quite an experience and I wanted to do one for a long long time so debriefing about this famous game jam sounds interesting to me.<img class="size-full wp-image-456 alignright" title="kazzed logo" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/12/kazzed.png" alt="kazzed logo" width="216" height="122" /></p>
<p>To finish this long &#8220;Hey I&#8217;m back!&#8221; post, I invite you to visit our fresh new website for Beyond which was finalized today. The website is here to celebrate the Artistic Direction award that we won at a French event called Stage One. It is organized by the mobile games publisher/developer <a href="http://www.playsoft.fr/news/stage-one-et-les-gagnants-sont%E2%80%A6/" target="_blank">Playsoft</a>.</p>
<p>Next time I will try to do shorter post, I promise ! <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Good Bye Steve</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 00:08:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Steve Jobs, former CEO and co-funder of Apple, died at the age of 56 years old from a pancreatic cancer. Yes, I know, the whole web is on fire about this topic, which seems to bother some peoples that don&#8217;t understand why he was such a great man. Actually, a majority of his fans doesn&#8217;t [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Steve Jobs, former CEO and co-funder of Apple, died at the age of 56 years old from a pancreatic cancer.</p>
<p>Yes, I know, the whole web is on fire about this topic, which seems to bother some peoples that don&#8217;t understand why he was such a great man. Actually, a majority of his fans doesn&#8217;t know him at all, except from his image in the media. Neither do I. But what peoples love about him, and I&#8217;m not talking about Apple-fans or Mac-users, is the mind of the character. Of course he was not the lonely man behind big projects like the iBook, the MacBook, the iMac, iTunes, the iPod, the iPhone, the iPad and all the other stuffs Apple made. But he certainly was a pillar, and a man full of vision. Moreover, some Apple products change the computing industry and even more. For instance iTunes was a leader in digital distribution that we are all using today for movies, books, games, etc. But this is another topic.</p>
<p>A common quote is saying that people that can predict what will be THE next thing before it happens are visionary. Beside that Jobs always claimed that his job was to find what will be essential for Mister Everybody in his everyday life whereas he doesn&#8217;t know that this could exist. And that&#8217;s actually what was particularly criticized at Apple for the iPad. But another common quote is saying that back in the past if you had asked the peoples what they wanted, they would have answered a faster horse not a car.</p>
<p>Finally, Jobs was a very good speaker. This is also why its genius looks real.  Among all his speeches that we can find on Youtube, there&#8217;s a part of the <a href="http://youtu.be/_5Z7eal4uXI" target="_blank">duo interview with Bill Gates</a> back in 2007 just after the iPhone announcement where he said something that I feel totally true because of my work that is to make games in an industry based on passion. Please enjoy this short video:</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PznJqxon4zE?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/v/PznJqxon4zE?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Here is an article at Forbes about <a href="http://www.forbes.com/sites/ericjackson/2011/10/05/the-top-ten-lessons-steve-jobs-taught-us/" target="_blank">what Steve Jobs taught us</a> in ten points . It is principally addressed to peoples who cares about production but it can interest anybody actually.</p>
<p>I will finish this posthumous post in the most common way because this sentences are today everywhere on the internet because this man has succeeded in touching millions of peoples all around the world. So Steve, we will stay hungry, we will stay foolish. Thank you.</p>
<p>-<br />
Documentary about Steve Jobs career (2010): <a href="http://youtu.be/QgiEG-NsAB0" target="_blank">here</a><br />
Steve Jobs famous speech at Stanford (2005): <a href="http://youtu.be/UF8uR6Z6KLc" target="_blank">here</a></p>
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		<title>Road to GDC day 0 &#8211; &#8220;if you&#8217;re going to San Francisco&#8230;&#8221;</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 07:08:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[First day in SF, I do not suffer of the jet lag as expected. The trip was very long. After you watched 4 movies you start to ask yourself what you can do to make this feels quicker. And do not speak about &#8220;sleeping&#8221;. I can&#8217;t sleep more than normally without a jet lag so [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/DSC09866.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-418" style="margin-right: 8px;" title="Moscone Center GDC" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/DSC09866-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>First day in SF, I do not suffer of the jet lag as expected. The trip was very long. After you watched 4 movies you start to ask yourself what you can do to make this feels quicker. And do not speak about &#8220;sleeping&#8221;. I can&#8217;t sleep more than normally without a jet lag so I slept as much as I can but it wasn&#8217;t enough.</p>
<p>Once in SF, it was really funny to see Starbucks full of peoples with video game t-shirt. I finally took the time to organize my week and between several meetings to present my current project at ENJMIN (<a title="Beyond Projct DevBlog" href="http://enjmin.blogs.liberation.fr/" target="_blank">Beyond Project</a>) and presentations (tutorials, conferences, etc.).</p>
<p>San Francisco looks just like it is in <a title="Crazy Taxi" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Taxi" target="_blank">Crazy Taxi</a> without Offsprings musics <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Tomorrow things are going a bit more serious (the real serious step is Tuesday with the first meeting).</p>
<p>And finally, just to give a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=SB2tYYYlwMc" target="_blank">meaning to the title</a> &#8230;</p>
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		<title>Road to GDC day -1 Paris mon amour</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 00:32:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Still in France, today was kind of tricky. The train from Angoulême to Paris was funny thanks to a family of junky peoples. Once in Paris, I met my friend at the train station then going to his place and there &#8230; the door&#8217;s lock break. Okayyyyyyyyy calm down &#8230; Had to find another place [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Still in France, today was kind of tricky. The train from Angoulême to Paris was funny thanks to a family of junky peoples. Once in Paris, I met my friend at the train station then going to his place and there &#8230; the door&#8217;s lock break. Okayyyyyyyyy calm down &#8230; Had to find another place to stay for the night. Things are starting in a weird way. I will be more relaxed once on the plane.</p>
<p>But Paris without problems is not Paris <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Interview Vlambeer &#8211; Unboxing the crate</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 23:01:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Time has come for a great change on ShiftyBlog ! I decided to make it goes English &#8230; for several reasons but it doesn&#8217;t matter. To celebrate this, here comes a great interview : Rami Ismail and Jan Willem Nijman answered my questions about their studio Vlambeer and Super Crate Box (SCB) right after their [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-369" style="margin-right: 10px;" title="supercratebox_3" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/supercratebox_3-150x150.gif" alt="supercratebox_3" width="150" height="150" /></p>
<p>Time has come for a great change on ShiftyBlog ! I decided to make it goes English &#8230; for several reasons but it doesn&#8217;t matter. To celebrate this, here comes a great interview : <strong>Rami Ismail</strong> and <strong>Jan Willem Nijman</strong> answered my questions about their studio <a title="Vlambeer website" href="http://www.vlambeer.com/" target="_blank">Vlambeer</a> and <a title="Super Crate Box website" href="http://www.supercratebox.com" target="_blank">Super Crate Box</a> (SCB) right after their nomination to the Excellence in Design at the 2011&#8242;s edition of the <a title="IGF website" href="http://www.igf.com/" target="_blank">Independent Game Festival</a>.</p>
<div>If you don&#8217;t know what is SCB you must play it now ! However here is a<a title="SCB Trailer" href="http://vimeo.com/15882603" target="_blank"> trailer</a> and let me explain it a bit : SCB is a plateform shooting game inside a closed arena where you have to survive in front of enemies waves.<span id="more-363"></span></div>
<p>To defend your self you have several weapons at disposal, each one with different effects (fire range, amount of damages, etc). You can wear one weapon at a time. If you want to change it you have to pick up a crate. No score, the score is the number of crates you have picked up. Are you starting to understand ? Well, let&#8217;s get started with the interview <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<div><strong>Shifty: First of all can you present who is behind Vlambeer and what is your respective background ?</strong></div>
<div>Vlambeer  exists out of business guy and developer Rami Ismail and designer Jan  Willem Nijman. Rami started playing games since the original Commander  Keen, and from there developed his skills through space simulations and  adventure games. Jan Willem has started playing games since the likes of Half Life and Warcraft II and recently began a life as as prolific  indie game designer. He has a preference for minimalistic gamedesign,  creating games with names as &#8217;10800 zombies&#8217; and &#8216;pro killer man&#8217;. He  loves games with names like &#8216;Nikujin&#8217; and &#8216;Flywrench&#8217;.</div>
<div>
<p><strong>What is the story of Super Crate Box ? How did everything starts ?</strong><strong><a href="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/SuperCrateBox_01.jpg" target="_blank"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-368" title="SuperCrateBox_01" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/SuperCrateBox_01-150x150.jpg" alt="SuperCrateBox_01" width="150" height="150" /></a></strong><br />
Super  Crate Box started 8 months ago with a really simple prototype.  Actually, Super Crate Box is the main reason for the existence of  Vlambeer. One day, while Jan Willem was playtesting his prototype of a  really ugly, very difficult but really unique game called &#8216;Crates&#8217;, Rami  ran into him and proposed a cooperation to further the development of  the game. For six months we were busy with our education as a game  designer and other projects &#8211; after those months we decided to take a  plunge and start our studio. We worked really hard on the game, its  accessibility and its progression &#8211; for the polish we got freelancer  artists Paul Veer and Roy Nathan de Groot and musician Eirik Suhrke  aboard to help out. That&#8217;s when the game started coming together as it  is now.</p>
<p><span style="color: #000080;"></p>
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		<title>Tetris &#8211; Histoires politique</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Jan 2011 23:24:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En Juillet 2004 la BBC Four diffusait un documentaire d&#8217;un peu moins d&#8217;une heure racontant l&#8217;histoire d&#8217;un des jeux les plus connus au monde : Tetris &#8211; From Russia with Love. L&#8217;histoire débute par la création du jeu  par Alexei Pajitnov. Comment l&#8217;idée lui est-elle venue ? Quelles étaient les contraintes matérielles à l&#8217;époque ? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-359" style="margin-right: 10px;" title="tetris1_lead" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/01/tetris1_lead-300x142.jpg" alt="" width="300" height="142" />En Juillet 2004 la BBC Four diffusait un documentaire d&#8217;un peu moins d&#8217;une heure racontant l&#8217;histoire d&#8217;un des jeux les plus connus au monde : <a title="BBC Documentary" href="http://www.bbc.co.uk/bbcfour/documentaries/features/tetris.shtml" target="_blank">Tetris &#8211; From Russia with Love</a>.</p>
<p>L&#8217;histoire débute par la création du jeu  par Alexei Pajitnov. Comment l&#8217;idée lui est-elle venue ? Quelles étaient les contraintes matérielles à l&#8217;époque ? Ses inspirations ? Etc&#8230;</p>
<p>Puis très rapidement, et ce pendant les 2/3 du reportage on rentre dans ce qui sera le vif du sujet : la négociation des droits pour publier Tetris hors de l&#8217;URSS. Cela commence par les droits sur Micro Ordinateurs, puis les droits sur consoles. Ce qui est le plus choquant, c&#8217;est d&#8217;apprendre que Tetris s&#8217;est vendu à 8 Millions d&#8217;exemplaires sur Famicom en toute illégalité, les droits n&#8217;ayant étés &#8220;réellement&#8221; acquis que quelques années plus tard lorsqu&#8217;il fallût porter le jeu sur GameBoy.</p>
<p>Un très bon reportage, montrant à quelle point les relations entre USA/URSS et UK/URSS pouvaient chavirer  à cause d&#8217;une simple broutille : un jeu video millon seller.</p>
<p>Je vous conseille vivement ce bouillon d&#8217;histoire que vous pourrez notamment trouver <a title="Reportage Tetris" href="http://documentaryheaven.com/tetris-%E2%80%93-from-russia-with-love/" target="_blank">ici</a>.</p>
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		<title>Projet BloOw Up &#8211; Suivre le développement en direct de l&#8217;ENJMIN</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 23:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[À 2 mois du rendu de mon projet de seconde année à l&#8217;ENJMIN, je vous invite à suivre la progression du développement sur notre Dev&#8217; Blog que nous nous efforçons de tenir à jours, à cette adresse : http://enjmin.blogs.liberation.fr/ Puis, vous pouvez également nous voir à &#8220;l&#8217;œuvre&#8221; en direct grâce à notre LiveStream, accessible ici. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://enjmin.blogs.liberation.fr/"><img class="alignleft size-medium wp-image-352" style="border: 0pt none; margin-right: 10px;" title="Projet BloOw Up - Dev'Blog" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2011/01/Capture-d’écran-2011-01-25-à-00.42.22-300x273.png" alt="Projet BloOw Up - Dev'Blog" width="180" height="164" /></a>À 2 mois du rendu de mon projet de seconde année à l&#8217;ENJMIN, je vous invite à suivre la progression du développement sur notre Dev&#8217; Blog que nous nous efforçons de tenir à jours, à cette adresse : <a title="Adam &amp; Dev" href="http://enjmin.blogs.liberation.fr/" target="_self">http://enjmin.blogs.liberation.fr/</a></p>
<p>Puis, vous pouvez également nous voir à &#8220;l&#8217;œuvre&#8221; en direct grâce à notre LiveStream, accessible<a title="UStream Projet BloOw Up" href="http://www.ustream.tv/channel/bloow-up-project-enjmin" target="_blank"> ici</a>.</p>
<p>Le but du projet de seconde années est de réaliser en 6 mois l&#8217;intégralité de la phase de pré production d&#8217;un jeu vidéo. Cet exercice se termine par la présentation d&#8217;une démo (pas forcément jouable) accompagnée d&#8217;une Game Design Doc suffisamment complète pour démarrer le développement du jeu complet.</p>
<p>Bonne lecture / visionnage.</p>
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		<title>Interview MagicFred &#8211; Dijiko &amp; Kiwitiki sont sur un bateau&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 10:04:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
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		<description><![CDATA[Pour le second interview de Shifty Blog, mon ami MagicFred a accepté de répondre à quelques unes de mes questions concernant son statut de développeur indépendant, la création de sa société Québécoise : Dijiko et enfin son tout premier jeu : Kiwitiki &#8211; Flower Paradise. Shifty : Salut Fred, pour commencer peux-tu te présenter ? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-282" title="Dijiko &amp; Kiwitiki" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/kiwitiki1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" />Pour le second interview de Shifty Blog, mon ami <span style="color: #000080;"><strong>MagicFred </strong></span>a accepté de répondre à quelques unes de mes questions concernant son statut de développeur indépendant, la création de sa société Québécoise : <strong>Dijiko</strong> et enfin son tout premier jeu : <strong>Kiwitiki &#8211; Flower Paradise</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shifty : Salut Fred, pour commencer peux-tu te présenter ? Qui es-tu ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">MagicFred, de mon vrai nom Frédéric Smyczynski (tout de suite moins facile à retenir), 31 ans. J&#8217;habite  à Montréal au Canada depuis bientôt 3 ans et je suis le fondateur de  <strong>Dijiko</strong>, mini entreprise de jeux vidéo indépendants.<span id="more-262"></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Étant français, peux-tu nous expliquer ton parcours jusqu&#8217;à Dijiko ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Je vais me cantonner à mon parcours dans le jeux vidéo (car j&#8217;ai aussi un petit parcours d</span><span style="color: #000080;">ans la BD et le dessin animé).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Tout  à commencé en 2000, je faisais des animations Flash en freelance pour  des clients.  J&#8217;ai débuté avec Flash 3 sur lequel je me suis auto-formé  ainsi que Flash 4, puis pour la sortie de la version 5, je me suis dit  que ce serait pas mal de faire une vraie formation. J&#8217;ai  donc envoyé une demande au centre de formation <a title="Centre Regart" href="http://www.regart.net/" target="_blank">Regart.net</a> en y joignant  mes travaux perso comme spécifié dans leur formulaire. J&#8217;ai reçu une  réponse positive accompagnée d&#8217;une surprise: <a title="Yamago" href="http://www.yamago.net/" target="_blank">Yamago</a>, fraîchement  fondé par 2</span><span style="color: #000080;"> amis, souhaite me rencontrer à Paris (j&#8217;habitais dans les  environs de Montélimar, Drôme). J&#8217;ai donc fait le voyage et fait la  connaissance de Mathieu et Hugo. Ils me proposent de rejoindre leur petite  équipe, chose que j&#8217;accepte avec ent</span><span style="color: #000080;">housiasme. Voilà  comment tout a démarré.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Au début Yamago faisait un peu de tout sur le  web : sites, bannières de pub, tout</span><span style="color: #000080;"> en montant des projets internes  complètement fous. Nous avions même créer un gros trailer les regroupant  mais pas moyen de le retrouver en ligne aujourd&#8217;hui&#8230; Bref,  au fil des années, la spécialité de Yamago devint les jeux vidéo  promotionnels (Advergame). On a travaillé en direct avec de grands comptes comme  Danone, Cartoon Network, LEGO, Disney. C&#8217;était sympa d&#8217;être reconnu pour  son travail.</span><br />
<span style="color: #000080;"> A côté de ça, je poussais l&#8217;entreprise  pour que l&#8217;on produise et vende nos propres jeux d&#8217;une manière ou d&#8217;une  autre. J&#8217;ai<img class="alignright size-full wp-image-325" title="Run n Roll" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/run_roll.jpg" alt="run_roll" width="210" height="139" /> fait le game design, les graphismes/animations de <a title="Run'n Roll" href="http://www.yatsha.com/games/runnroll/" target="_blank">Run N&#8217;  Roll</a>, un jeu multijoueu</span><span style="color: #000080;">rs qui a rencontré un certain succès et j&#8217;ai été  en grande partie à l&#8217;initiative du portail <a title="Portail Yatsha" href="http://www.yatsha.com/" target="_blank">Yatsha.com</a> qui regroupe  toutes nos productions inte</span><span style="color: #000080;">rnes.<br />
Puis arriva le temps de  l&#8217;immigration pour le Canada. J&#8217;avais proposé à Yamago de </span><span style="color: #000080;">continuer en  travaillant à distance mais cela ne paru pas envisageable pour les  autres associés. Quelque part, c&#8217;était pas plus mal comme ça car j&#8217;avais une gran</span><span style="color: #000080;">de soif d&#8217;indépendance !</span><br />
<span style="color: #000080;"> Une  fois au</span><span style="color: #000080;"> Québec, j&#8217;ai essayé de travailler dans une &#8220;grosse&#8221; boite pour  finalement comprendre que ce n&#8217;est définitivement pas pour moi de  travailler pour les autres <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . J&#8217;ai alors lancé Dijiko avec un associé en Juillet 2009 et créé le premier personnage de l&#8217;entreprise : <strong>Ki</strong></span><span style="color: #000080;"><strong>w</strong></span><span style="color: #000080;"><strong>itiki</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Au niveau professionnel, retrouver un emploi a t-il était compliqué ? As-tu pu rester dans ta branche dès le départ ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Le freelance est quelque chose que j&#8217;ai toujours fait. J&#8217;ai commencé par  ça, j&#8217;en ai fait aussi pendant mes 7 ans de Yamago et j&#8217;en fait encore.  J&#8217;ai un réseau que j&#8217;ai su plus ou moins conserver et c&#8217;est ici, au  Québec que j&#8217;ai appris à l&#8217;étendre <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</span></p>
<p><span style="color: #000080;">Pour ce qui est d&#8217;un  travail en entreprise, mon expérience a joué en ma faveur et je n&#8217;ai pas  eu de mal à me faire embaucher. Par contre, c&#8217;est moi qui au bout de 8  mois ai préféré prendre mon indépendance. J&#8217;ai vu qu&#8217;au sein d&#8217;une  entreprise classique je n&#8217;étais pas à mon aise. J&#8217;en étais arrivé à un  point où j&#8217;avais besoin de tout maîtriser : la création du je</span><span style="color: #000080;">u comme la  communication et la vente.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ton bagage de Freelance t&#8217;a permis de développer une certaine  polyvalence. </strong><strong>Malgré tout, à ton lancement dans l&#8217;aventure indépendante,  as-tu senti un manque de préparation, de savoir faire ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Faire des commandes et créer ses propres jeux pour les vendre sont deux choses diamétralement opposées.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Quand  un client vous demande de faire un jeu il faut répondre à ses exigences  que l&#8217;on peut considérer bonnes ou mauvaises mais que l&#8217;on doit faire  dans tous les cas. C&#8217;est un exercice particulier mais avec le temps cela  devient simple à gérer : vous avez des directives, des dates de rendu,  un budget défini&#8230;<br />
Créer ses </span><span style="color: #000080;">propres jeux, ça n&#8217;apporte pas cette &#8220;sécurité&#8221; mais beaucoup d&#8217;autres choses bien plus précieuses ! Ce  que je recherche c&#8217;est la liberté de m&#8217;exprimer à travers mes jeux. Ne  plus avoir de contrainte au niveau créatif. Tous les choi</span><span style="color: #000080;">x  m&#8217;appartiennent.<br />
<img class="alignleft size-full wp-image-330" title="Logo Dijiko" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/logo_dijiko.png" alt="logo_dijiko" width="92" height="95" />Au lanc</span><span style="color: #000080;">ement de Dijiko, oui, il me manquait clairement de la préparation et de l&#8217;expérience. Mais  il faut savoir se moui</span><span style="color: #000080;">lle</span><span style="color: #000080;">r pour apprendre à nager  pendant que d&#8217;autres passent leur vie à se préparer sur la berge <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . L&#8217;apprentissage sur le terr</span><span style="color: #000080;">ain est essentiel !<br />
Pour  av</span><span style="color: #000080;">ancer je me suis renseigné, j&#8217;ai testé des méthodes et j&#8217;ai  expérimenté. Beaucoup d&#8217;erreurs pour peu de succès mais il faut se dire  que c&#8217;est la règle du jeu et continuer.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Parl</span>e-nous de Dijiko, combien êtes-vous à apprendre la brasse ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Ahah :</span><span style="color: #000080;">D. Aujourd&#8217;hui je suis seul. J&#8217;ai démarré avec  un associé mais il ne voulait pas enlever sa bouée et venir avec moi  vers les rapides <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .<br />
<a title="Kiwitiki - Flower Paradise" href="http://www.dijiko.com/games/kiwitiki-flower-paradise-demo/" target="_blank">Kiwitik</a></span><span style="color: #000080;"><a title="Kiwitiki - Flower Paradise" href="http://www.dijiko.com/games/kiwitiki-flower-paradise-demo/" target="_blank">i &#8211; Flower Paradise</a></span> <span style="color: #000080;"> est né de cette première association et <a title="Kiwitiki - Tikiwi Rescue" href="http://www.dijiko.com/games/kiwitiki-tikiwi-rescue/" target="_blank">Kiwitiki &#8211; Tikiwi Rescue</a> a été réalisé avec un autre développeur sur son temps libre à côté de son </span><span style="color: #000080;">travail régulier.<br />
Un mu</span><span style="color: #000080;">sicien très talentueux répond toujours présent à chacun de mes projets et </span><span style="color: #000080;">prend beaucoup de plaisir à participer à l&#8217;aventure. J&#8217;ai d&#8217;autres  développeurs qui viennent se joindre à moi selon la nature des projets. Si je mets tout ce petit monde bout à bout, on atteint quand même la dizaines de collaborateurs !<br />
Toutefois, aujourd&#8217;hui  j&#8217;ai un développeur à temps plein, gardant son indépendance par rapport  à moi, et cela fait avancer les choses plus vite ! ^^</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lancé durant l&#8217;Été 2009, ta petite boite regorge déjà de nombreux projets. Comment passes-tu de l&#8217;un à l&#8217;autre ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Aujourd&#8217;hui, je gère mes projets en fonction des disponibilités de  chacun et de leurs envies. Par exemple, certains sont motivés par un  type de jeu, d&#8217;autres sont seulement libre en fin de semaine. Je jongle  avec tout ça pour obtenir une organisation relativement efficace.</span></p>
<p><span style="color: #000080;">Pour  ma part, je gère en ce moment la sortie d&#8217;un jeu, je travaille à 85%  sur un jeu et 15% sur un autre tout en réfléchissant à la suite ^^. Je  n&#8217;ai pas de quoi m&#8217;ennuyer surtout que j&#8217;ai omis les joies de la g</span><span style="color: #000080;">estion  d&#8217;entreprise !</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ce  qui me mène à la question suivante : quand sais-tu qu&#8217;il est temps de  changer de casquette et de passer de graphiste à game designer, etc ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">J&#8217;organise mon temps selon les priorités. En général je m&#8217;occupe de  l&#8217;administratif en premier pour en être débarrassé et pour pouvoir me  concentrer sur la création.<br />
Ensuite je </span><span style="color: #000080;">m&#8217;adapte aux différentes  façons de travailler des développeurs. Mais dans l&#8217;ordre, game design en  premier puis les recherches graphiques pendant les premiers échanges avec le  développeur. Une fois fixés sur l&#8217;idée, on créé un prototype avec des  ronds et des carrés. Quand on est satisfait du gameplay on attaque la  production (développement et graphisme en parallèle). En général c&#8217;est  le développeur qui fait l&#8217;intégration de mes éléments  mais je prépare  les choses pour qu&#8217;il ait le moins de travail possible là dessus. Quand  on approche </span><span style="color: #000080;">de la version finale du jeu, on devient alors beta-testeurs  pour repérer les bugs. Une fois le jeu terminé je mets ma cravate et je  vais vendre le jeu <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  (en vrai, je n&#8217;ai pas de cravate ^^).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kiwitiki Flower Paradise parlons-en ! Quelle était l&#8217;idée originale ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">L&#8217;idée de Kiwitiki était de faire un jeu super simple à jouer pour  séduire le grand public t</span><span style="color: #000080;">out </span><span style="color: #000080;">en apportant un intérêt aux gamers. Un jeu  quasiment sans aide, sans ennemi ni piège dont les contrôles se font  simplement à la souris me paraissait être la meilleure solution pour  accrocher les fameux casual gamers, les joueurs qui n&#8217;aiment pas la  frustration <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</span><img class="alignright size-full wp-image-322" title="Kiwitiki Flower Paradise" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/kiwitiki_flower_paradise.jpg" alt="kiwitiki_flower_paradise" width="210" height="158" /><br />
<span style="color: #000080;"> Mais moi-même n&#8217;étant pas un joueur  occasionnel, j&#8217;ai voulu aussi y ajouter du challenge e</span><span style="color: #000080;">t le principe de  combo m&#8217;est venu naturellement. <strong>J&#8217;avais en tête des mécanismes  de jeu un peu plus varié que ce que Kiwitiki propose : la  possibilité de grimper dans un canon pour se faire propulser, une bulle  pour naviguer dans les airs à la recherche des précieuses fleurs, etc.</strong><br />
Les réalités de la production a fait que l&#8217;on a dû réduire au fur et à mesure l&#8217;ampleur du projet. Le petit Kiwi a réussi à trouver son public malgré ces concessions et va continuer  son chemin tranquillement à travers d&#8217;autres jeux.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Beaucoup s&#8217;y sont essayés et très peu on réussi : le point commun  entre casual et core gamers ne serait-il pas leur goût commun pour le  ranking ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Faire du score est en effet le point commun de ces deux types de  joueurs. Je pense qu&#8217;il faut vraiment mettre en avant cet aspect du jeu  pour les accrocher. Si je devais améliorer quelque chose sur Kiwitiki ce  serait ça. J&#8217;ai constaté que le principe était trop dissimulé.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Avec son Level Design efficace, son système de combo simple mais  addictif et son ranking, Kiwitiki &#8211; Flower Paradise ressemble fortement à  un jeu gamer dans une coquille de jeu casual. Notamment grâce à son  univers très coloré et enfantin, ses contrôles accessibles  puis le plaisir immédiat qu&#8217;il procure. Quels retours as-tu eu sur le  jeu ? Core gamers passionnés ou casual converti</strong><strong>s ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">J&#8217;ai vu les deux profils y jouer. La proportion de gamers s&#8217;est avérer  relativement faible car, justement, la &#8220;coquille casual&#8221; les déroute.  Côté joueurs occasionnels, je pense que pas mal d&#8217;entre eux sont passés à  côté du concept de combo. Comme dit précédemment, il n&#8217;a pas été très  explicitement et visuellement mit en valeur. C&#8217;est en forgeant qu&#8217;on  devient forgeron ! (oui, j&#8217;aime placer des p&#8217;tits dictons ^^).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Quels conseils donnerais-tu aux développeurs rêvant d&#8217;indépendance ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">L&#8217;indépendance dans le développement de jeux vidéo est un statut long à  obtenir. Dans les années 2000, le principe des start-up a été inventé  pour supprimer cette longueur mais au prix de laisser une bonne partie  du contrôle de son entreprise aux investisseurs. Sans cela il faut être  attentif au temps et à ses dépenses. Nous avons la chance, dans notre  domaine, d&#8217;avoir des coûts de démarrage relativement légers. Un  ordinateur et une connexion Internet depuis chez soit peuvent suffire.  Dans beaucoup d&#8217;autres domaines il faut sortir beaucoup d&#8217;argent avant  de se lancer pour payer, par exemple le loyer de locaux, le stock, les  fournitures, le personnel, etc.<br />
Ensuite, selon le type de  jeu que l&#8217;on compte faire et selon la plateforme visée, le temps et  l&#8217;argent investit est différent d&#8217;une personne à l&#8217;autre. Par exemple,  Dijiko crée aujourd&#8217;hui un jeu Flash avec 3 personnes (un développeur,  un musicien et moi-même) dans des délais de 3 semaine à 3 mois. Si l&#8217;on  souhaite développer un jeu destiné à être vendu sur console, il est  probable que l&#8217;équipe nécessaire soit plus grande et que le temps de  développement soit d&#8217;un an minimum.<br />
Je ne vais pas faire  tous les cas de figure mais cela montre bien à quel point il faut savoir  dès le départ vers où l&#8217;on va et déterminer si l&#8217;on en a les moyens ou  pas d&#8217;y parvenir. Pour terminer, je dirais que commencer petit est la meilleurs des solutions. Cela évite de tomber de trop haut en cas d&#8217;échec <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pour finir, deux petites questions. Premièrement, un personnage qui court à vive allure pour ramasser des items ça me rappelle un hérisson bleu pas toi ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Eh non, Sonic n&#8217;as pas été l&#8217;inspiration de Kiwitiki <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . Le concept principal est de collecter rapidement les fleurs pour créer des combos. Pour cela il vaut mieux un personnage vif ! Je te ferai remarquer que Kiwitiki ne se met pas en boule ahah <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .<img class="alignright size-full wp-image-324" title="New Zeland Story" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/new_zeland_story.jpg" alt="new_zeland_story" width="167" height="210" /></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Deuxièmement, le jeu New Zeland Story permettait d&#8217;incarner un Kiwi du nom de Tiki. Alors, coïncidence ou hommage nostalgique ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;">Eh non une fois de plus ! ^^. Le Kiwi provient d&#8217;un projet  de BD que j&#8217;avais. C&#8217;était d&#8217;ailleurs un personnage très secondaire qui  évoluait avec d&#8217;autres protagonistes dans un univers inspiré par la  culture Polynésienne et la culture Pop des années 50 d&#8217;Hawaï dont les  Tikis, idoles des tribus natives, ont été largement utilisés ! Pure coïncidence ! Désolé de te décevoir <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Frédéric, merci d&#8217;avoir prit le temps de répondre à ces quelques questions. J&#8217;espère avoir l&#8217;occasion d&#8217;interviewer à nouveau concernant des productions à venir comme Stomba par exemple <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Bonne continuation pour la suite !</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Site web de la société de MagicFred: <a title="Dijiko" href="http://www.dijiko.com/" target="_blank">Dijiko</a><strong><br />
</strong>Blog de MagicFred dédié au jeu vidéo indépendant : <a title="MagicFred Indie Games" href="http://www.magicfred.com/" target="_blank">MagicFred Indie Games</a></p>
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		<title>ENJMIN&#8217;10 Diary#1 &#8211; GGJ 2010: Aventure humaine et sur-humaine</title>
		<link>http://www.shiftyweb.net/blog/?p=214</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 22:14:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Après plusieurs mois de silence radio, alors que la reprise approche je vais tenter de revenir sur cette première année d&#8217;étude passée à l&#8217;ENJMIN. Pour cela je vais tâcher de présenter les moments forts qui ont marqués l&#8217;année (projets, concours, etc) et tenter de prendre du recul vis-à-vis de ceux-ci pour pouvoir faire un simili [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0321.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-245" title="IMG_0321" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0321-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Après plusieurs mois de silence radio, alors que la reprise approche je vais tenter de revenir sur cette première année d&#8217;étude passée à l&#8217;ENJMIN. Pour cela je vais tâcher de présenter les moments forts qui ont marqués l&#8217;année (projets, concours, etc) et tenter de prendre du recul vis-à-vis de ceux-ci pour pouvoir faire un simili post-mortem. Pour commencer, et pour faire suite au dernier post en date je vais revenir sur la Global Game Jam 2010.</p>
<p><span id="more-214"></span></p>
<p style="text-align: justify;">La Global Game Jam ou GGJ, pas la peine de vous rappeler de quoi il s&#8217;agit. Au pire vous pouvez regarder <a title="GGJ" href="http://www.globalgamejam.org/jam" target="_blank">ici</a>. Cette année en France, tout comme l&#8217;année dernière, l&#8217;évènement s&#8217;est passé dans deux lieux différents. L&#8217;un organisé par Olivier Lejade à Paris dans les locaux de l&#8217;ISART Digital. Puis l&#8217;autre à Angoulême au sein de l&#8217;ENJMIN, qui malgré une organisation archaïque et le 2/3 des participants étant des étudiants de l&#8217;école, a accueilli des étudiants de SupInfo Game, de l&#8217;ICAN ainsi que quelques professionnels / enseignants-chercheurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Le vendredi en fin d&#8217;après-midi, après l&#8217;arrivée de tous les participants, Stéphane Natkin accompagné de Lewis Trondheim (parrain de l&#8217;édition GGJ 2010 et accessoirement présent pour le Festival de la BD d&#8217;Angoulême qui se tient au mêmes dates que l&#8217;événement) lancent la compétition. Celle-ci commence par une distribution des règles à respecter et se poursuit par la projection d&#8217;un keynote que voici.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="center" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cm4mgMTTN4Q&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/cm4mgMTTN4Q&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" align="center"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est alors que le sujet est révélé ! Cette année il était : <strong>Deception</strong> (dans le sens anglophone du terme). Ce qui peut se traduire par <strong>tromperie</strong> / <strong>supercherie</strong>. En plus de ce sujet principal, un thème secondaire propre à chaque lieux accueillant l&#8217;événement est définit. Pour Angoulême il s&#8217;agissait du chat mascotte de Lewis Trondheim : <a title="Bludzee" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Bludzee" target="_blank">Bludzee</a>, que nous étions libre de traiter et d&#8217;intégrer comme nous le souhaitions. À titre de comparaison, Paris avait comme sujet complémentaire le mot : Séduction.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce n&#8217;est pas tout ! Il y a également des contraintes. Celles-ci sont définies, si je me rappelle bien, par fuseaux horaires. Pour nous il s&#8217;agissait des mots : <strong>Key</strong>, <strong>Donkey </strong>et <strong>Monkey</strong>. Le but étant d&#8217;en choisir au minimum un et de l&#8217;intégrer au jeu sous la forme de notre choix.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette étape se conclut par un tour de table des participants qui se présentent à tour de rôle afin de savoir qui fait quoi (programmation ,graphisme, etc).</p>
<p style="text-align: justify;">Dès lors le développement commence &#8230; seul ! En effet, chacun des participants s&#8217;isole et commence à pitcher autant d&#8217;idées, de concepts, de pistes et de projets qu&#8217;il le souhaite/peut pendant 30 minutes. Bien sûr, il est possible de brainstormer à 2 ou plus. Toutefois, il est important de préciser qu&#8217;il est tout a fait possible de participer à la GGJ avec une équipe pré-composée, mais à Angoulême le parti a été prit dès le départ de commencer en solo et de former les équipes par la suite afin de mélanger les étudiants des différentes écoles entres-eux.</p>
<p style="text-align: justify;">Vient ensuite la phase de présentation durant laquelle les participants prennent la parole et présentent leur(s) résultat(s) de brainstorming. Au plus il y a de participants, au plus c&#8217;est long. Autant dire qu&#8217;il est difficile de rester attentif tout du long. D&#8217;ailleurs, c&#8217;est bien là qu&#8217;est le problème: il faut être TRÈS attentif afin d&#8217;être au courant de toutes les idées, voir parfois déchiffrer les concepts des plus timides ou des moins compréhensibles.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;étape suivante consiste simplement a voter pour nos projets favoris. Nous avions 3 voix à répartir sur l&#8217;ensemble des pitchs. C&#8217;est ainsi que l&#8217;on en élimine <a href="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0322.jpg" target="_blank"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-246" title="Lancement des projets" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0322-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>certains pour en garder d&#8217;autres. Maintenant les négociations peuvent commencer. Les participants se rapprochent des pitchs qui les intéresse, c&#8217;est aussi a ce moment que certains pitchs/idées &#8220;fusionnent&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Une fois les équipes constituées, chacun se trouve un coin où bosser et c&#8217;est parti pour un peu moins de 48h de développement intense et (presque) non-stop !</p>
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		<title>La Global Game Jam en direct d&#8217;Angoulême !</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 14:06:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shifty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Événements]]></category>
		<category><![CDATA[Game Jam]]></category>

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		<description><![CDATA[Ça y est nous y sommes ! En fin d&#8217;après midi (heure française) débutera l&#8217;édition 2010 de la Global Game Jam. Vous pouvez dès à présent suivre les préparatifs, puis l&#8217;intégralité de l&#8217;événement grâce à la webcam située à l&#8217;ENJMIN: http://www.ustream.tv/channel/ggj-angouleme Plus d&#8217;informations seront disponibles sur mon Twitter sur lequel je posterai en temps réel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ça y est nous y sommes ! En fin d&#8217;après midi (heure française) débutera l&#8217;édition 2010 de la Global Game Jam.</p>
<p>Vous pouvez dès à présent suivre les préparatifs, puis l&#8217;intégralité de l&#8217;événement grâce à la webcam située à l&#8217;ENJMIN:<a title="webcam" href="http://www.ustream.tv/channel/ggj-angouleme" target="_blank"> http://www.ustream.tv/channel/ggj-angouleme</a></p>
<p>Plus d&#8217;informations seront disponibles sur mon <a title="Twitter Shifty" href="http://twitter.com/shiftyweb" target="_blank">Twitter</a> sur lequel je posterai en temps réel l&#8217;avancé du développement.</p>
<p>On fait chauffer le café, on fait une dernière sieste et c&#8217;est parti pour 48h de développement <img src='http://www.shiftyweb.net/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.globalgamejam.com"><img class="aligncenter size-large wp-image-206" title="ggj_logo" src="http://www.shiftyweb.net/blog/wp-content/uploads/2010/01/ggj_logo-1024x132.jpg" alt="" width="924" height="119" /></a></p>
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